VINO DE MORAS

Vino de moras es un fragmento de la infancia vivida y soñada a principios de los 80. La efectividad de la operación nostalgia ha quedado sobradamente demostrada. Es fácil conseguir la identificación del público mediante la representación de sus recuerdos. A la añoranza del paraíso perdido por parte de quienes  rondan los cuarenta, se une la atracción de los más jóvenes por una estética asimilada por la cultura popular. Tanto el recuerdo nostálgico como la recreación mediática, contribuyen a idealizar un periodo que ya forma parte de la historia reciente. Este proyecto pretende ir más allá.

A partir de ciertas anécdotas, surgió una fantasía. Tal vez provocada por el deseo infantil de vivir una aventura digna de Enid Blyton. Fue imposible hacerla realidad, pero siempre se puede llevar al cine. El camino que llega a lo que el espectador desea ver se encuentra a menudo buscando en la propia experiencia. Niños que meriendan nocilla y practican el ocultismo. El despertar del sexo y el miedo a la muerte. Lo cotidiano y lo mágico. La comedia y la tragedia.

Los protagonistas se hallan en el umbral de la adolescencia. Los más precoces intuyen que las diferencias entre ellos se acentúan muy deprisa. De mayores no serán amigos. Proceden de distintos entornos que les irán separando progresivamente. Como un recuerdo del hombre primitivo, la infancia está ligada al mundo sobrenatural. Los niños aceptan la presencia de lo oculto como un factor más que afecta a sus vidas. Los veremos en contacto con animales y elementos de la naturaleza (un gato, un trébol de cuatro hojas…)  cargados de simbolismo esotérico, que intervienen de forma activa en el desarrollo de la trama. De este vínculo que une a los niños con lo mágico, surge la idea de la elaboración de un filtro amoroso. Los que piensan que poseen poderes fallan en su intento. Será la persona a la que marginan, incapaces de apreciar su sensibilidad, la que se convertirá en el involuntario enlace que hará funcionar el hechizo. La inclusión en la trama de una conocida obra de Shakespeare, permite la identificación entre la niña protagonista y un personaje mitológico. Puck es un duende que dejará de creer en la magia cuando crezca y acepte las convenciones sociales. Recordará su infancia como el sueño de una noche de verano azul. Se llamaba Tere y hacía teatro.

Por eso dicen que Amor es un niño, a menudo hierra al lanzar su dardo.
Y si los niños cuando juegan mienten, así Amor es siempre perjuro.

Sobre el escenario, los amantes se unen y separan por un encantamiento. Los caprichos del azar surtirán el mismo efecto en la “vida real”. Son las consecuencias de unos juegos no tan inocentes. Tres niñas simulan que matan el tiempo ante el tablero de la oca. No saben que sus casillas muestran el camino iniciático hacia un futuro incierto. La apariencia naif del juego de mesa esconde un significado oculto: un mapa que marcaba el camino de Santiago. Al mismo tiempo, simbolizaba un viaje interior. La búsqueda de la plenitud existencial que alcanzaba su sentido en la última casilla: el jardín de la oca, la eternidad. Al principio se trataba de incluir una referencia esotérica en la escena de la preparación del filtro. Así también se evitaba una redundancia entre imagen y diálogo: al darle la vuelta al tablero aparece un juego mucho más popular que dio nombre a un grupo de música mencionado en la escena. Al terminar la escritura de la primera versión, resultó que diversos elementos integrados por necesidades de la historia parecían sacados del juego: la casa, la calavera… A lo cual se añaden las localizaciones previstas en diversos parajes del occidente asturiano asociados al Camino. Todo puede adquirir un nuevo e imprevisto sentido.

Los eternos impulsos de Eros y Tánatos que animan a los protagonistas se relacionan con el filtro de amor ideado durante la partida. La primera casilla del tablero contiene en ocasiones a un Mago y otras a un Peregrino, teniendo como referente a una figura del tarot: el Loco, que da nombre a uno de los personajes, inspirado en alguien que existió realmente.  Se funden esta figura imaginaria y personaje real con la del protagonista de un célebre cuento: el Flautista de Hamelin. El Loco / Peregrino representa un espíritu libre e inconformista, que se convierte en el eje de todo el camino del conocimiento, partiendo del comienzo de un nuevo ciclo vital o una prueba de madurez. Dentro de la trama, ejercerá también el papel de falso culpable, que se hace imprescindible para crear el suspense inherente a la subtrama que gira alrededor de la misteriosa desaparición de un niño. Nos encontramos por tanto ante una obra que consta de varios niveles de lectura. El espectador puede quedarse con los guiños a los 80, los enredos sentimentales, la intriga criminal, el coqueteo con el fantástico o el simbolismo mágico. La mezcla de géneros deja abierto el camino a la libre interpretación.

Cuando el cuento agridulce abocetado sobre el papel se convierta en una película, no tendremos la impresión de estar viendo una obra filmada en otro tiempo. Reflejará el pasado y el presente. El espíritu y la estética tanto de la época en la que se ubica la ficción, como del momento en que se materializará este proyecto. Los sueños de los niños que jugaron con el Cinexín se graban en Alta Definición.

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Comentarios

2 comentarios en “VINO DE MORAS

  1. Cuenta conmigo para el proyecto! Un saludo.

    Publicado por Susana Alonso Perez | 24/05/2013, 12:50

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  1. Pingback: Vino de moras en Goteo | juanjosebors - 29/04/2013

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